Esta é uma história antiga—— Há cerca de dez anos, aqueles que viviam em – Mas vale a pena repetir agora. Fallout foi inventado simplesmente porque seus apoiadores não perceberam. Desenvolvido durante o apogeu da Interplay nos anos 90, este clássico jogo de RPG beneficiou de uma atmosfera empresarial caótica e turbulenta, onde os desenvolvedores se dividiram em facções que lembram o ensino médio.
A equipe Fallout é como um clube AV periférico – com autoridade vaga para lançar projetos baseados no conjunto de regras de mesa. O produtor e programador principal, Tim Cain, enviava e-mails dizendo: “Estou na sala de conferências dois com uma pizza”, e aqueles que quisessem entrar em seu próprio horário poderiam enviar ideias.
A equipe Fallout foi rápida em rejeitar ideais elevados. Eles consideraram os conceitos de viagem no tempo e naves geradoras de energia e, de certa forma, o ambiente em que finalmente pousaram incluía aspectos de ambas as premissas. Um mundo pós-apocalíptico enraizado na cultura e no futurismo dos anos 1950; um punhado de humanos é preservado em abrigos enquanto o resto tateia o deserto irradiado da melhor maneira que pode.
Fallout nunca foi devidamente comercializado para superiores. A editora foi atraída por perspectivas mais brilhantes: jogos esportivos, uma divisão online e sua licença recém-adquirida de Dungeons & Dragons. Sem ninguém observando, a equipe de Fallout imbuiu o jogo com áreas morais cinzentas e trabalhou para mapear as consequências das ações dos jogadores. Simula o vício em drogas e explode NPCs com explosivos. Ele apresenta uma facção militante de acumuladores chamada Irmandade do Aço. O RPG resultante foi decididamente estranho – só quando se tornou um sucesso inesperado é que a Interplay começou a considerar Fallout um sucesso.
Hoje, uma série como Fallout seria impossível de lançar no Xbox. Sim, o CEO Asha Sharma está claramente interessado em continuar a franquia de sucesso que Fallout se tornou. Um relatório recente da Bloomberg revelou que a próxima sequência de Obsidian para Avowed foi cancelada em 2019. Outro favor radiante. Mas independentemente do Xbox Próximo Fallout pode estar morrendo em 6 de julho, quando Sharma anunciou “a mudança mais significativa na história do Xbox”.
Certamente foi um ano doloroso e assustador para os funcionários do Xbox, com 3.200 funcionários prestes a deixar a empresa. 1.600 pessoas perderam o emprego e quatro estúdios foram despejados. Multas duplas e execução restaurarão o status de independência; Ninja Theory e Undead Labs encontram novos lares. Um quinto estúdio, Arkane Lyon, também poderá ser entregue a novos proprietários. Outro cenário é que Lyon adoptará a mesma abordagem que os seus homólogos de Austin, como plátano.
As razões por trás das aquisições e saídas desses estúdios são bastante claras. A principal estratégia do Xbox por muito tempo, sob o comando do ex-CEO Phil Spencer, foi impulsionar o Game Pass com a maior variedade possível de jogos irresistíveis. Na tentativa de o Xbox se tornar uma empresa de assinaturas, até mesmo algo tão esotérico como Obsidian Confessions encontrou um lugar – um sinal de que o Game Pass é o lar de jogos de tiro bombásticos e investigações de assassinato de monges.
Mas o Game Pass ainda não chegou lá e as prioridades do Xbox são mais uma vez semelhantes às dos editores tradicionais de grande orçamento. “Não é possível nem desejável possuir todos os grandes estúdios independentes”, disse Sharma. “Também aprendemos que não somos o melhor lar para todos os tipos de estúdios; normalmente, perdemos 64 centavos para cada dólar investido.”
Ninguém esperava que o Xbox liderasse um estúdio pré-lucrativo durante a pior crise da indústria de jogos em décadas (embora, sejamos honestos, a Microsoft poderia ter feito isso se não estivesse decidida a despejar bilhões em uma fornalha de IA e buscar um crescimento sem fim para os acionistas). Mas: a correção de Sharma foi longe demais. O financiamento de desenvolvedores como Double Fine e Arkane não é um favor nem um subsídio, mas um investimento em novas ideias que o Xbox precisa desesperadamente.
Esses estúdios provaram ser incrivelmente criativos. Double Fine produziu apenas duas sequências em sua história – Costume Quest 2 e Psychonauts 2 – em meio a um catálogo selvagem de originais que inclui um simulador de farol senciente, uma metroidvania que pode ser trocada de corpo, um riff de Feudal Lineage no estilo XCOM e um RTS que homenageia a arte dos álbuns de heavy metal.
Enquanto isso, Arkane Lyon é amplamente considerado um dos líderes da mídia em design mundial denso e envolvente. Isso será óbvio para qualquer um que tenha jogado Dishonored, Deathloop ou Dark Messiah of Might and Magic. A construção do mundo de Arkane combina a era industrial vitoriana com um clã de bruxas boêmio; uma vila de pescadores subártica e pessoas festeiras. A justaposição desses mashups improváveis não parece chocante, mas sim fundamentada e verossímil. Como Fallout, a equipe de Kane combinou o kitsch da era atômica com o terror do deserto.
Nem todo jogo Double Fine ou Arkane é um grande sucesso. Na verdade, a maioria das pessoas não. Mas se a Xbox quiser preparar os seus produtos para o futuro e encontrar o Fallout de amanhã, precisa de incubar novas ideias estranhas. Assumir um risco relativamente barato pode render uma enorme franquia no longo prazo.
Em vez disso, parece estar duplicando os episódios de mais de duas décadas atrás. Poucos discordariam de que os melhores dias de Halo ficaram para trás. A própria existência de Halo: Campaign Evolved reconhece tacitamente esse fato. Gears of War: E-Day parece uma diversão robusta e tradicional, mas a novidade de ter um simples atirador de capa na era do serviço ao vivo não durará para sempre. Os criadores originais desses jogos já se foram e seus sucessores estão presos à velha fórmula. Eventualmente, essas conchas antigas virarão pó e o Xbox não terá nada de novo para aproveitar.
“Estamos fazendo a transição de um modelo de planejamento centrado principalmente no que vem por aí para cada estúdio independente para um focado em nossas franquias mais fortes”, escreveu Jill Braff, chefe do estúdio Bethesda, em um e-mail recente aos funcionários. “A partir daí, alinharemos os talentos, a tecnologia e os recursos certos em toda a organização para cumprir essas prioridades”. A declaração oferece um vislumbre do novo pensamento da Microsoft: um regresso à Xbox 360, impulsionado por directivas de cima para baixo. anos de morte, com o objetivo de garantir que o hardware da empresa fosse suportado por aplicativos matadores.
No entanto, mesmo pelos seus próprios objetivos declarados, o Xbox parecia destinado ao fracasso. Sem dúvida, uma das séries mais fortes da Bethesda é The Elder Scrolls. No entanto, ‘até metade’ da equipe fica para trás depois que Sharma corta pessoal The Elder Scrolls Online Perdido. Além do mais, mais de 50 funcionários da Bethesda Game Studios foram demitidos, um resultado que terá “repercussões substanciais” na produção do jogo. The Elder Scrolls 6De acordo com vários funcionários do estúdio.
Enquanto isso, a id Software passou por uma perda tão drástica de talentos que um trabalhador demitido Diga ao GamesBeat Eles “não acreditavam que houvesse um caminho viável a seguir”. Se o Xbox dobrasse sua aposta em franquias clássicas como Doom e Quake, você imaginaria que precisaria da ajuda de desenvolvedores que reinventaram Doom com sucesso em três ocasiões distintas desde a virada do milênio. Estas são as ações de alguém que compromete recursos para uma aposta certa?
Os comentários de Sharma sobre agilizar, simplificar e nivelar a organização do Xbox estão mais próximos da mentalidade empreendedora do Vale do Silício – uma visão de mundo que valoriza a fluidez em vez da estabilidade. Isto ecoa a abordagem de Elon Musk, que normalmente retira fios das máquinas e depois verifica se são necessários. Esta não é necessariamente uma forma de pensar na indústria de jogos de grande orçamento.
Ouça os desenvolvedores e eles lhe dirão que grandes jogos são construídos por equipes com conhecimento taquigráfico e institucional compartilhado que só pode ser cultivado ao longo do tempo nas empresas uns dos outros. Sempre que uma empresa como a id Software ou a Bethesda Game Studios é interrompida por demissões, esse vínculo é prejudicado e as cicatrizes aparecem nos projetos subsequentes.
Se a Obsidian começasse a desenvolver seu primeiro jogo Fallout em quinze anos, estaria em desvantagem – menos um quarto dos funcionários. O estúdio tem uma longa história de criação de ótimos trabalhos em ambientes austeros e tenho certeza que o fará novamente. Infelizmente, ao longo da sua história desafiadora, a incerteza e a instabilidade têm sido a norma e não a excepção.
Mas e a série depois de Fallout? O que garantirá que o Xbox possa sobreviver por mais duas décadas e vender seus consoles em um futuro distante? Não está claro de onde eles vêm. A incubadora foi destruída e nada de novo cresceu.
Jeremy Peel é jornalista freelancer e amigo de quem deseja ver uma foto de seus cachorros.






