Aguarde a ativação do DLSS até verificar primeiro essas 7 configurações do jogo

Quando a taxa de quadros começa a cair, a solução moderna é abrir o menu gráfico e ativar o DLSS. Funciona e não há nada de errado em usá-lo. Mas chegar lá primeiro significa aceitar uma imagem reconstruída antes de verificar constantemente se há quadros faltantes no menu de configurações. A maioria dos jogadores executa qualquer predefinição que o jogo detecta automaticamente no lançamento, e as predefinições “ultra” têm o hábito de gastar uma quantia desproporcional do orçamento de quadros no nível de qualidade final de alguns efeitos específicos para fazer uma diferença que é realmente difícil de dizer quando a cena está em movimento. As sete configurações abaixo são onde o orçamento de desempenho tende a se esconder.

Qualidade de sombra

Um assassino de desempenho esquecido

As sombras são sempre uma das configurações mais caras nos jogos atuais, e o nível de qualidade mais alto costuma ser o pior em termos de custo/benefício. A renderização eficiente de sombras dinâmicas significa desenhar a cena uma segunda vez a partir da perspectiva da luz para criar um mapa de sombras, de modo que maior resolução de sombra e distâncias de arrasto de sombra mais longas garantem um trabalho real em cada quadro.

A queda de sombra de ultra para alto normalmente se recupera na faixa de dez a quinze por cento, e em alguns torneios difíceis de mundo aberto o salto de nível ultra-médio foi medido ainda mais alto. A compensação visual é sutil na prática: bordas de sombra ligeiramente mais suaves e uma distância menor antes que as sombras desapareçam, algo que o jogador raramente percebe quando realmente se move pelo nível. Esta é a primeira configuração a recuar.

Iluminação volumétrica, neblina e traçado de raios

Esses três são colocados juntos

Efeitos de volume, como raios divinos, neblina volumétrica e nuvens volumétricas, costumam ser tão exigentes quanto as sombras, pois mostram como a luz é espalhada por um volume de ar por pixel e dimensionada com resolução. A recompensa é atmosférica, mas o impacto no desempenho pode ser muito difícil, especialmente para algo que é um tanto situacional.

O parente mais pesado desta família é a iluminação global com traçado de raios, que é exposta como uma opção de iluminação em alguns dos títulos mais recentes. O Realtime GI é uma das configurações mais transformadoras para o realismo de cena, e também uma das mais caras de todo o menu, já que o ray tracing geralmente é capaz de reduzir as taxas de quadros em um terço ou mais. Para um jogador que persegue frames sem expansão, o interruptor de iluminação raytracing é geralmente a única alavanca importante disponível e, na maioria dos jogos lançados nos últimos anos, o substituto rasterizado parece mais próximo da versão raytracing do que as diferenças de desempenho sugerem.

Oclusão ambiental

Um tipo de sombra que tem um impacto significativo no visual e no desempenho

A oclusão ambiental adiciona sombras de contato suaves onde as superfícies se encontram e seu custo depende em grande parte do método. Implementações de espaço de tela como SSAO são relativamente baratas e vale a pena mantê-las, enquanto opções avançadas como HBAO+ ou GTAO custam mais, e ray tracing AO é particularmente exigente.

A verdade é que no jogo normal muitas vezes é difícil dizer a diferença entre AO médio e alto, então baixá-lo é um pequeno arrependimento. Se o jogo oferecer uma opção AO de super ray tracing, você deve evitá-la se isso afetar o desempenho.

Reflexões

Se você consegue lidar com a queda na qualidade, esta é outra que vale a pena girar o botão

É nos reflexos que é necessário um pouco mais de cuidado, pois são mais perceptíveis do que a maioria dos efeitos desta lista. A reflexão do espaço da tela em sua configuração mais alta tem um custo moderado, e as reflexões com traçado de raio são um conhecido coletor de quadros. Uma jogada inteligente é diminuir a qualidade do reflexo, não desligá-lo e tratar o reflexo do traçado de raios como uma camada extra para fornecer apenas espaço livre. Esta é a configuração que visualmente faz mais sentido para um determinado jogador proteger, por isso é listada como uma troca cuidadosa em vez de um corte automático.

Anti-aliasing

Última linha de defesa antes da expansão

O anti-aliasing é provavelmente a última linha de defesa com a qual vale a pena brincar antes de escalar, se o cenário não for limitado por VRAM. Se o MSAA for oferecido no cabeçalho, a mudança para um método transitório pode recuperar uma grande fração de quadros, pois o MSAA multiplica o custo de amostragem, enquanto a anticorreção transitória é muito mais barata. A ressalva é que o MSAA caiu em grande parte nos jogos modernos baseados em renderizadores diferidos, onde quebra o pipeline, por isso é principalmente para títulos mais antigos ou mais simples que ainda o especificam.

O TAA também não é gratuito e não acho que pareça ótimo. Sua milhagem pode variar, e se o seu título específico não tiver muito rendimento ao jogar com esta configuração, o dimensionamento pode ser a solução, já que DLSS e FSR são integrados em anti-aliasing limpo de qualquer maneira.

Vale a pena uma rápida verificação de tentativa e erro

A parte inferior do menu vale uma limpeza rápida. Desfoque de movimento, aberração cromática e granulação de filme são baratos de reproduzir e são principalmente uma questão de gosto, então desligá-los para muitos jogadores que não gostam deles é um jogo de desempenho muito infeliz, em vez de significativo. A profundidade de campo e o florescimento de alta qualidade se enquadram em uma categoria diferente, pois podem custar tempo de quadro real, dependendo da implementação. Agrupá-los em uma passagem no final captura algumas fotos fáceis e limpa a imagem ao mesmo tempo.

Qualidade de textura

Se você tem VRAM limitado, é aqui que você vai

Para a maioria das pessoas, instintivamente, a configuração mais baixa costuma ser aquela em que não deveriam tocar. A qualidade da textura é determinada principalmente pela memória de vídeo, e não pela computação bruta da GPU, o que significa que em uma placa com VRAM suficiente, quadros de textura altos ou mesmo ultra-altos geralmente custam quase nada, permanecendo como o detalhe mais visível do jogo. Descartá-los por causa do desempenho geralmente sacrifica a atualização visual mais óbvia disponível para filmagens que nunca valeram a pena.

Uma exceção importante é quando a VRAM já está saturada: nesse ponto, as texturas são exatamente a configuração que melhora o desempenho, gaguejando e travando em um por cento, já que o sistema troca recursos com memória de sistema mais lenta, e isso pode acontecer durante uma sessão de jogo, não necessariamente imediatamente.

DLSS é ótimo, mas existem outras configurações que vale a pena ajustar

O objetivo não é abandonar o DLSS, mas recuperar frames de outras maneiras antes de usar a predefinição de aumento de “desempenho”. O dimensionamento ainda é a maneira mais eficaz de recuperar quadros, e empilhá-los sobre um perfil de configurações bem ajustado é um resultado muito bom, mas chegar lá primeiro libera um conjunto de vitórias grátis e você pode aceitar uma imagem reconstruída quando a nitidez local ainda pode ser relevante.

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