Quando você constrói um PC e paga muito caro pelos componentes, você espera que ele lide com praticamente tudo o que você jogar nele pelos próximos cinco (ou talvez sete) anos, dependendo de quão leve sua carteira ficou depois de montar o equipamento. Essa era minha expectativa quando construí meu sistema em torno de um RTX 4070 Ti Super e um Ryzen 5 7800X3D. Com desse tipo no auge do desempenho, nenhum comprometimento era esperado e a última coisa que eu esperava eram micro gagueiras durante o jogo. O Último de Nós Parte II.
Claro que culpo os suspeitos do costume. A última atualização do Windows estava no topo da lista e, honestamente, não há razão para que não deveria estar. O Windows ganhou tanta infâmia depois de uma longa lista de fiascos relacionados a atualizações somente neste ano. Algumas desinstalações de driver e uma reinstalação completa e limpa do sistema operacional me disseram que o problema não estava onde eu pensava. Afinal, ninguém suspeita de sua configuração de armazenamento, pelo menos à primeira vista.
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Minha unidade de inicialização estava mais ocupada do que eu pensava
Ele travou devido à indexação em segundo plano
Windows e seu infinito processos em segundo plano não existe no vácuo e o sistema operacional continua a fazer o que sempre fez nos bastidores. Foram necessárias algumas soluções de problemas para reconhecer isso, mas identifiquei isso como uma das possíveis causas da micro gagueira. Indexação de pesquisa, atualizações do Windows, verificações antivírus e ajuste contínuo de arquivos de página com base nos requisitos de memória não são exatamente um sintoma do problema, mas tendem a competir pelo acesso ao mesmo dispositivo de armazenamento do qual seus jogos dependem para streaming.
Assim, a micro gagueira faz sentido. Atualmente, um título graficamente intensivo, por ex. O Último de Nós Parte II entra em uma cena rica em recursos (o que acontece uma vez por minuto quando se trata de TLoU), ele envia uma série de solicitações de leitura ao SSD. Se o Windows estiver indexando arquivos ou gravando dados simultaneamente, essas solicitações poderão competir pela mesma linha. Essas solicitações acabam na mesma fila de E/S e aguardam, e o jogo “trava”. Para o usuário, os ativos são carregados com atraso de fração de segundo, aumento no tempo de quadro e experiência sentimentos como um gargalo de GPU ou um problema de driver, talvez porque nós, como jogadores, temos que apontar o dedo para o chip sempre que o desempenho é interrompido dessa forma.
A arquitetura do drive NVMe é outro exemplo
Sempre houve um esconderijo 22
Para complicar isso, a maioria das unidades NVMe de consumo são projetadas usando flash TLC ou QLC NAND. Para atingir as impressionantes velocidades de gravação aleatória e sequencial anunciadas na caixa, as unidades contam com um cache SLC especial que atua apenas temporariamente como memória mais rápida. Os dados vão primeiro para esse cache e as velocidades de transferência parecem impressionantes enquanto duram. Uma vez esgotada, a unidade retoma a gravação diretamente nas células TLC ou QLC, e a queda no desempenho será óbvia para qualquer usuário como eu, que está ciente das mudanças na velocidade da unidade.
Como minha unidade de inicialização continha a maior parte do Windows, minhas bibliotecas completas de jogos Steam e Xbox, cache de atualização e armazenamento de shader, tudo ao mesmo tempo, eles criaram as condições perfeitas para drenar o buffer SLC e causar esgotamento do cache durante longas operações de gravação.
Assim que a teoria fez sentido, decidi dividir a carga
Inicializar um WD Blue sobressalente resolveu o problema
Parece tão incrível quanto parecia, mas meu teste com reinstalação O Último de Nós Parte II o ssd dedicado conseguiu eliminar completamente a micro gagueira a tal ponto que depois de um tempo me esqueci completamente que eu estava verificando se ainda era um problema. Só mais tarde descobri que a solução não tinha nada a ver com velocidade de armazenamento e tudo relacionado a ela como o sistema operacional e os jogos compartilham recursos.
Os testes também me mostraram que mesmo sistemas de última geração são suscetíveis a esse comportamento. Você pode possuir uma GPU com um enorme orçamento de VRAM, muita memória de sistema e uma unidade NVMe Gen 4 ou Gen 5 impecável e ainda assim sentir os mesmos sintomas de vez em quando. Como a maior parte do pipeline de renderização do jogo depende de RAM e VRAM, o desempenho do armazenamento só se torna aparente quando novos ativos precisam ser transmitidos do disco.
Enquanto isso, o sistema operacional continua a executar suas tarefas domésticas em segundo plano, o que significa que a paginação, a gravação de arquivos temporários e as tarefas de rotina continuam independentemente do que está sendo executado em primeiro plano, todas tocando no mesmo disco. Operações de arquivos pequenos e dispersos são um problema de IOPS, não um problema de largura de banda, e mesmo as unidades Gen 4 ou Gen 5 não têm QD (Queue Depth) infinito. Pequenas solicitações simultâneas suficientes para enviar o NAND podem e irão esgotá-lo com tempo suficiente e afetar sua latência.
Mas há outra vantagem que vale a pena mencionar
Não pude deixar de notar que essa abordagem também pode ser mais saudável para a longevidade da própria unidade de inicialização. Tendo experimentado falhas no disco de inicialização e esgotamento do cache no passado, posso dizer que nenhum dos dois é um problema agradável. Ter um SSD dedicado para jogos significa menos gravação, menos contenção de recursos como descrevi e mais espaço livre em disco, o que torna seu sistema operacional “mole”. Mesmo que o ganho de desempenho não seja um bom argumento para fazer isso, a tranquilidade de saber que seu SSD não está sujeito a atividades constantes de leitura e gravação teria feito a mudança valer a pena.







