Quando usei o dimensionamento sem perdas pela primeira vez na vida, fiquei surpreso. O primeiro pensamento que me veio à mente foi que a geração de frames como tecnologia foi democratizada com sucesso. O utilitário de US$ 7 do Steam fez o que os gigantes históricos dos semicondutores não fizeram, que foi permitir a geração de quadros em hardware já descartado. Oito anos depois, tenho certeza de que estava certo.
Existe uma barreira económica que este utilitário quebrou quando lançou o suporte para geração de frames, e continua a fazê-lo até hoje. A Nvidia bloqueou a geração DLSS de 3 quadros por trás da arquitetura Ada Lovelace, e a tecnologia proprietária da AMD tinha seus próprios obstáculos de hardware. Claro, a AMD mais tarde revelou coisas com Fluid Motion Frames na mesma época, mas o fato de um desenvolvedor Steam já ter provado que isso era possível com qualquer GPU confirmou isso de qualquer maneira. Veja por que LS tem um lugar permanente na minha biblioteca Steam.
O dimensionamento sem perdas é uma dádiva de Deus para meu RTX 2070 Super
E todas as outras GPUs “antigas” sem geração de quadros nativos
A RTX 2070 Super é uma placa particularmente desinteressante, pelo menos para os padrões atuais. Ele não possui geração de quadros integrada, possui apenas 8 GB de memória GDDR6 e é completamente mediano quando se trata de rasterização bruta, e isso mesmo quando comparado com placas da mesma geração.
Ironicamente, todos esses fatores tornam-na a GPU perfeita para escalonamento sem perdas, o que significa que o aumento na experiência de jogo será mais pronunciado em resoluções de 1080p e 1440p. Como a placa ainda pode levar a maioria dos títulos modernos a sólidos 40-50fps com uma predefinição média-alta, ela dá ao modo LSFG 2x a taxa de quadros base perfeita para o salto. O framer pode facilmente trabalhar com esta saída e dobrá-la para 80-100 fps, ponto em que o desempenho é ideal para uma experiência imersiva em um monitor de alta taxa de atualização para títulos single-player não competitivos que podem suportar um impacto na latência. A placa não é muito fraca para produzir bases limpas, nem é poderosa o suficiente para não precisar de muleta. Esta é precisamente a janela onde o dimensionamento sem perdas fornece a maior parte do seu valor.
Pode me chamar de louco, mas ainda estou usando o dimensionamento sem perdas com o RTX 5090
Um pouco mais de geração de quadros nunca fez mal a ninguém.
É independente de software, o que significa…
Funciona independentemente de meus jogos serem compatíveis
Talvez um dos aspectos mais decepcionantes do DLSS seja o fato de ele depender exclusivamente do suporte do desenvolvedor para integração nos títulos de cada jogo. Isso significa que se o estúdio não tiver suporte para esse recurso, você não poderá usá-lo. Isso também significa que títulos mais antigos, jogos indie e emulações são automaticamente desqualificados da geração de frames.
A razão pela qual esse problema é particularmente frustrante para emuladores é o fato de que quase sempre você pode contar com eles sendo mal otimizados. A implementação de OpenGL e Vulkan na maioria dos emuladores é muitas vezes abaixo do ideal, o que é compreensível devido a vários problemas técnicos e de desenvolvimento, especialmente quando se considera que eles recebem muito pouco financiamento. Embora muitos emuladores suportem essas APIs, não é incomum ver desempenho inconsistente e instável, incompatibilidades de driver e a necessidade constante de ajustes manuais.
Por falar nisso, descobri que o dimensionamento sem perdas é nada menos que uma dádiva de Deus absoluta. Por atuar como uma sobreposição executada sobre o que está sendo emulado, ele atenua problemas de desempenho durante a execução. Embora não ajude muito com artefatos ocasionais, é um utilitário que sozinho me economizou horas de ajustes para aproveitar os títulos que portei para minha configuração e fazê-los parecer jogáveis.
Um utilitário de US$ 7 que compensa a falta de recursos de US$ 500
É melhor que isso para hardware mais antigo?
Não deveria ser surpresa para ninguém que acompanha o mercado de GPU que os preços não fazem sentido há algum tempo. Os cartões de gama média estão agora a aproximar-se do território do luxo e a crise DRAM em curso pode avançar ainda mais nos próximos anos. Atualizar de um 2070 Super para qualquer coisa na linha atual da Blackwell ou Ada Lovelace significa gastar mais de US$ 500 a US$ 700 para o que é funcionalmente uma versão melhor de uma experiência semelhante já possível com um utilitário de US$ 7, pelo menos nas formas que são importantes para mim.
Você provavelmente já me ouviu mencionar uma dúzia de vezes neste artigo que o dimensionamento sem perdas custa US$ 7, mas parte disso é a completa descrença de que uma tecnologia capaz de estender em anos a vida útil de uma GPU de 6 anos esteja disponível pelo preço de um cappuccino. Sem dúvida, oferece uma proposta de valor inegavelmente atraente em jogos para PC, e não consigo acreditar que não tenha um preço mais alto. Mas não estou reclamando.
Minha GPU da série 20 ainda não terminou os jogos, mesmo que a Nvidia discorde
Quando a Nvidia decidiu que a geração de frames não chegaria à série RTX 20, parecia que a linha de placas havia acabado, até que um utilitário de um desenvolvedor solo provou o contrário. O mapa ainda está sendo renderizado, ainda funcionando e faz tudo que eu preciso para obter uma experiência de jogo satisfatória com o hardware que possuo. Talvez o melhor de tudo seja o fato de funcionar em qualquer jogo e em qualquer GPU, o que já é um pouco mais do que o DLSS já foi capaz de reivindicar.
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Requer um processador de 64 bits
Com sua poderosa geração e escalonamento de quadros, o escalonamento sem perdas oferece uma maneira acessível de aumentar o FPS do seu jogo.








