O IGN está ao vivo em Paris durante todo o fim de semana para capturar todas as últimas notícias do Rocket League Championship Series Paris Major. Assista às semifinais e finais Canal do IGN no YouTube.
Quando Rocket League foi lançado, há 11 anos, parecia uma proposta relativamente simples: os jogadores se enfrentavam em uma arena parecida com futebol e lutavam para colocar uma bola gigante no fundo da rede. Mas, mais de uma década depois, o jogo acumulou um grande número de seguidores e um lugar único no mundo dos esportes eletrônicos competitivos.
Esse crescimento culmina no Rocket League Championship Series Paris Major deste fim de semana, o maior torneio ao vivo de todos os tempos, onde 25.000 fãs se reúnem para ver qual dos 16 times pode ganhar a maior parte do prêmio total de US$ 350.000.
Falei com a equipe por trás de Rocket League sobre como o jogo ainda está evoluindo, por que eles acham que ele tem um limite de habilidade “infinito” e a enorme tecnologia por trás das transmissões de próxima geração.
“A grande maioria do que você vê na transmissão, até mesmo os gatilhos de luz na arena, os painéis de luz no chão (câmeras do jogo e da arena), são usados pelo Unreal Engine”, disse Cliff Shoemaker, Diretor de Programação Competitiva da Epic Games. “Acho que a renderização em tempo real de tudo abre muitas portas. Mesmo na sala do hype. Temos muitas opções disponíveis neste espaço (para) criar coisas que talvez não seríamos capazes de criar no jogo no UE3.”
Além do Unreal Engine, a equipe da Epic está trazendo sua própria equipe de servidores para o Paris Major para garantir que a competição permaneça justa, garantindo zero lag. O sistema fornece dados em tempo real às equipes de produção a cada dois segundos para garantir que todas as equipes experimentem exatamente o mesmo ping.
Mauricio Longoni, diretor sênior de publicação de jogos da Rocket League, disse que eventos como o Paris Major destacam porque a Rocket League ainda está forte depois de tanto tempo.
“Chamamos (Rocket League) de nosso esporte”, disse Longoni. “Não é uma simulação de futebol, não é uma simulação de vôlei. É uma coisa própria. Então, como esporte, a base de torcedores cresce e mais e mais pessoas vêm aos jogos e começam a treinar e a melhorar. O RLCS é uma grande parte disso.
“A competitividade na Rocket League é um dos pilares mais fortes e continuamos a investir nela. A RLCS é definitivamente uma grande parte disso. Ter estes grandes momentos de celebração e dar aos jogadores um lugar para crescer e melhorar é uma grande parte.”
Globalmente, os registos RLCS estão a crescer em média mais de 24% anualmente. Longoni disse que a baixa barreira de entrada do jogo (é gratuito) e a mecânica relativamente simples são um grande motivo.
“É simples, mas não é simples”, disse Logoni. Você entra no carro, corre, bate na bola e tenta chutar. O limite superior é ilimitado porque é baseado na física e na habilidade do jogador. Quando se trata do futuro, acho que sempre há uma oportunidade para oferecermos aos jogadores melhores maneiras de melhorar suas habilidades. Você pode continuar jogando online para melhorar, mas será que podemos ajudar os jogadores a melhorar, oferecendo-lhes mais maneiras de treinar? Isto é o que pensamos. “
Além de grandes torneios como o Paris Major, a equipe da Epic busca maneiras de levar Rocket League para o futuro. Para a equipe, as parcerias são um pilar fundamental desse desenvolvimento. Ao longo de sua história, Rocket League colaborou com todos, desde WWE a Lego e Jurassic Park. Na sequência do recentemente anunciado guerra nas estrelas fortnite ilhaShoemaker disse que está aberto a mais colaborações, desde que atendam à base de jogadores do jogo.
“Acho emocionante (competitivamente) emular muito do que eles criaram (em Fortnite)”, disse Shoemaker. “Acho que é possível porque eles construíram a plataforma e é fácil acessar o conteúdo gerado pelo usuário nessa plataforma. (Então) sim, 100 por cento isso é algo que os espectadores da Rocket League deveriam ter.”
“Rocket League tem um histórico de colaboração”, disse Logoni. “Estamos colocando carros Velozes e Furiosos no jogo. Estamos colocando carros de marcas reais no jogo. No futuro, queremos continuar 100% confiando em nossas parcerias e trazer novas para realmente trazer o conteúdo que a comunidade deseja ver no jogo. Estamos sempre olhando para isso.”
Michael Peyton é diretor editorial sênior de eventos e entretenimento da IGN, onde lidera o conteúdo de entretenimento e a cobertura de grandes eventos, incluindo IGN Live, San Diego Comic-Con, gamescom e IGN Fan Fest. Ele trabalha na indústria de jogos e entretenimento há 20 anos e suas aventuras o levaram do Oscar ao Japão e a Buenos Aires, Argentina. Siga-o no Bluesky @MichaelPeyton







