Se você é um jogador de PC de certa idade, talvez se lembre dos Impression Games. Nos dois anos entre 1998 e 2000, o estúdio lançou três jogos que se tornariam clássicos do gênero de construção de cidades: César III, o faraó E Zeus: Mestre do Olimpo. Cidade Sim Todos os construtores de cidades podem ter estabelecido a fórmula que se seguiu desde então, mas se você me perguntar, esses três jogos tornaram essa fórmula sua de uma forma que poucos outros fizeram desde então.
Mais de duas décadas depois, as pessoas ainda jogam esses jogos, juntamente com projetos de fãs Augusto Ajudando a suavizar alguns dos bugs e arestas que o Impressions nunca teve a chance de consertar Em 2025, um dos meus jogos favoritos do ano, Vila Errantepegou a fórmula Impression e aplicou-a a um cenário inspirado no Studio Ghibli. Agora, outro estúdio mergulha nesse mesmo poço de inspiração, com um projeto intitulado Theos: Cidade do Mito.
O novo jogo é o esforço mais recente da Triscale Interactive, desenvolvedora mais conhecida por seu trabalho em 2023. Faraó: uma nova eraque foi um remake em HD do original o faraó e expansão de 2000 Cleópatra: Rainha do Nilo. Numa coletiva de imprensa organizada pela editora francesa Dotemu, a equipe de Triskel disse que queria um sucessor espiritual. Faraó próximo, Zeus: Mestre do Olimpoem vez de remakes diretos. Não tive oportunidade de perguntar ao Dotemu se ele teve problemas para garantir seus direitos de licenciamento Zeus Nome ou se esses direitos eram muito caros para um projeto pequeno Téos. Tudo o que posso dizer é que o novo jogo invoca claramente o seu antecessor e parece familiar para quem jogou o antigo catálogo Impressions.
como Zeus antes disso, Téos Um construtor de cidades isométrico onde tanto a mitologia grega quanto seu panteão de deuses informam como você projeta suas cidades e os objetivos que você deve cumprir para avançar em um cenário. Na versão inicial que joguei, apenas a campanha de Atenas estava pronta para teste e, mesmo assim, a maioria das dicas de ferramentas e espaços reservados de recursos do jogo estavam preenchidos.
Comecei minha campanha lançando as bases do que mais tarde se tornaria o santuário da cidade de Atenas. Mas antes de poder empreender esse projecto, tive primeiro de construir habitações para que os imigrantes pudessem mudar-se para a minha nova cidade, e depois fornecer-lhes comida e água, para que essas pessoas pudessem construir casas melhores que, por sua vez, atraíssem mais pessoas para a minha versão de Atenas. Se você já jogou um jogo de impressão antes, tudo isso lhe parecerá familiar. A jogabilidade é construída em torno do projeto de cadeias de suprimentos eficientes que fornecem aos residentes da sua cidade tudo o que precisam para construir casas bem abastecidas. Cada edifício que você derruba – seja um poço de água, ágora ou ginásio – envia um NPC conhecido como caminhante que entrega bens ou serviços relacionados à sua estrutura. Se não conseguir garantir aos seus cidadãos o acesso irrestrito a todas as comodidades da civilização, o seu assentamento continuará a ser uma cidade de bairros de lata.
Em Impression Games, o desafio de construir uma grande cidade vem do fato de não ser possível controlar diretamente os percursos pedestres. As estradas da sua cidade tiveram que ser projetadas para acomodar sua IA de caminhos, muitas vezes cheia de erros. Isso significava que as cidades que você construiu nunca pareceram lugares reais. Téos Ele tenta resolver essa frustração dando ao jogador controle total sobre os caminhantes, permitindo que você desenhe o caminho que deseja que eles sigam pela sua cidade. A equipe Triskel afirma que permitirá aos jogadores projetar suas cidades da maneira que desejarem. Pelo menos essa é a ideia.
Nas versões que joguei, parece que muito microgerenciamento foi adicionado à experiência de desenho de rota do caminhante. Quando fui posicionar meu primeiro conjunto de edifícios, o jogo cuidou das rotas para mim, mas não ajustou automaticamente essas rotas à medida que minha cidade crescia e adicionava novos blocos habitacionais. A cada vez, eu tinha que voltar às estruturas que havia criado para pedir ao jogo que desenhasse uma nova rota de entrega ou esboçasse eu mesmo. O problema é o seguinte: a lógica que o jogo usa muitas vezes mantinha partes da minha cidade curtas, e me senti um pouco desconfortável fazendo o trabalho, com uma interface que não comunicava bem a distância que eu poderia enviar cada caminhante. Mais uma vez, joguei uma versão muito antiga do jogo, então a falta de polimento é esperada.
O estilo artístico do jogo também foi difícil de julgar. Zeus: Mestre do Olimpo Tinha gráficos isométricos simples, mas coloridos, que faziam um ótimo trabalho ao comunicar o calor e a vibração de seu ambiente. Uma das críticas de Triskel o faraó A remasterização é que o estúdio arruinou o design artístico do jogo original. Houve uma inconsistência entre vários componentes. Edifícios e paisagens pareciam fiéis à sua inspiração original, enquanto os NPCs pareciam ter saído de um jogo completamente diferente. Esse foi um dos motivos pelos quais nunca comprei o remake, apesar de adorar o material original. Pelo que sei, o estúdio não parece ter ouvido essas críticas. Os NPCs ainda parecem fora de sintonia com o resto do design artístico do jogo.
Mesmo com esses problemas, eu ainda me diverti jogando Téos. Triskel não está reinventando o gênero aqui, como afirma Senhores da Mansão ou FrostpunkMas tudo bem. Há algo reconfortante em revisitar uma fórmula que você gostou no passado e vê-la funcionar razoavelmente bem. Theos: Cidade do Mito Chegando ao PC ainda este ano.







