Rob Minkley, do Crux, entrevista Sir Nicholas Webb. Não se preocupe comigo enquanto vasculho os armários do seu escritório de segurança.
O diretor do museu, John Fisher, inspeciona um artefato valioso em busca de danos. Fletcher, o departamento de operações, está à procura de um funcionário desonesto. Eu era um técnico de laboratório que perdeu o casaco, um turista que pegou o caminho errado, um espectador preocupado que encontrou esse homem fortemente armado, desmaiado no chão, coitado – e não, esse não era o contorno do meu punho impresso em seu rosto. Honesto.
Em 007: Daybreak, os superpoderes de James Bond são simplesmente absurdos.
Ao contrário do Agente 47 em Hitman, Bond não precisa de disfarce: com o apertar de um botão ele pode contar uma história descarada e flagrantemente falsa que confundirá qualquer pessoa ao seu alcance e lhe dará 30 segundos de paz em qualquer área restrita. Caminhe até seu objetivo sem parar ou, como sempre faço, elimine seus inimigos nas nuvens do caos.
Você pode ignorar essa habilidade chamada blefe e passar pela campanha, mas realmente não deveria. Não é apenas um truque bobo de festa, ele incorpora o tom irônico de todo o jogo. Este não é um mestre manipulador experiente, mas um Bond mais jovem e arrogante que sabe que pode dizer quase tudo, por mais estranho que seja, desde que o diga com confiança e um sorriso. Você pode realmente dizer que os escritores da IO Interactive estão se divertindo: “Espere um minuto, este não é o meu apartamento”, diz ele com um belo sotaque britânico, claramente fingindo perplexidade para um grupo de bandidos fortemente armados que patrulham os prédios de gesso em ruínas de uma cidade improvisada no deserto.
Mas a alegria da bravata também é mecânica. A maneira como Daybreak lida com os recursos de que você precisa – visceralmente – cria tensão, exige agressão e dá a cada missão um ritmo agitado e oscilante enquanto você alterna entre nocautes e histórias fantásticas.
Cada blefe custa três pontos de instinto, e você só consegue segurar seis, então muitas vezes eu ficava sem pontos de instinto. É fácil ficar entediado enquanto reabastece. Por exemplo, a química e a eletricidade que alimentam os dispositivos de Bond são simples captadores espalhados pelos níveis. Em vez disso, a maneira mais fácil de recuperar os instintos é através da agressão. Há um ponto instintivo em matar – você pode fazer isso com seus dispositivos, mas é mais barulhento e esgota seus outros recursos, enquanto se aproximar furtivamente dos inimigos e cortar seus pescoços é silencioso e completamente libertador.
Eu amo o loop de jogo que ele cria.
Normalmente eu iria para a seção furtiva com o medidor de instinto cheio e então blefaria para passar pela primeira área. Na sala ao lado, fiquei em silêncio. Eu sabia que tinha instintos suficientes para sair de problemas como um cartão para sair da prisão se fosse pego, mas o ideal seria usar meu para-choque direito para passar entre a cobertura e puxar os inimigos para as sombras, um por um. Se necessário, ligo o aspirador de pó ou destruo o ar condicionado para atrair os inimigos e quebrar suas mandíbulas enquanto investigam. É nesses momentos que “Dawn” se parece mais com “Hitman”.
Quando meu medidor de Instinto encher novamente, irei até o próximo grupo de inimigos e inventarei outra história ousada – “Preciso consertar um navio, é só pegar algumas coisas no caminho!”. Cada piada parece uma recompensa divertida e divertida depois de alguns minutos tensos.
Quando você aborda as seções furtivas de Dawn com essa mentalidade, os inimigos se tornam brinquedos de Bond. A existência deles é enganada por suas histórias ridículas ou eliminada silenciosamente para que você possa enganar seus amigos mais tarde.
A parte mais satisfatória permite que você faça as duas coisas ao mesmo tempo: blefar e depois eliminar. Assustar os inimigos transformará uma área em um espaço seguro onde você pode se movimentar à vista de todos. Isso abre novas linhas de ataque. Se você matar esses mesmos inimigos rapidamente, recuperará o instinto que acabou de usar – derrube três inimigos e obterá efetivamente um blefe grátis para passar para a próxima área com um medidor cheio. Por exemplo, blefar com aqueles três bandidos em uma cidade deserta me fez subir uma escada, manobrá-los de cima com meus dispositivos e, finalmente, desferir o golpe final com o punho voador do Superman.
Quando você está blefando, vale a pena pensar em sua posição. Você só pode enganar os inimigos que podem ouvi-lo, mas se reclamar enquanto avança, poderá atrair outros inimigos para suas mentiras enquanto você mente. Quanto mais inimigos você assustar, mais livre você poderá se mover. Tentar confundir o maior número possível de inimigos ao mesmo tempo tornou-se um desafio satisfatório (minha contagem foi cinco).
Os observadores (representados por círculos brancos acima) são inimigos especiais que não podem ser intimidados, nem quaisquer camaradas próximos podem ser intimidados. Eles criaram um novo tipo de quebra-cabeça onde você precisa planejar sua rota corretamente e resolvê-los primeiro, sem alertar ninguém.
Num exemplo inicial, você entra na lavanderia no porão de um grande hotel na Eslováquia. Um observador e um inimigo regular bloqueiam o seu caminho – e à distância, outra equipa guarda o seu objectivo. Você pode alcançá-lo de várias maneiras, incluindo brigas, atraindo inimigos para sua localização ou exaurindo seus dispositivos para atordoá-los e cegá-los. Em vez disso, chutei um caminhão de lavanderia contra um inimigo comum, esmagando-o e deixando o observador em pânico, que partiu para investigar. Contornei um pilar, agarrei-o pelo pescoço e caminhei até a sala ao lado, onde ninguém era inteligente o suficiente para impedir meu estratagema. “Burton, segurança do hotel. Há algum relato de batedores de carteira na área?”
Despachar um observador geralmente é simples: minha ferramenta preferida é o gadget de mina flash, que derruba com um golpe. Adoro o absurdo de estar escondido e cair no blefe no momento em que ele explode. “Eu assustei o agressor dele – um jovem usando uma Boina Verde!”
Mas existem vários observadores em certas áreas. Estas, em vez das lutas contra chefes, parecem os maiores testes de Daybreak. Freqüentemente, você precisa contornar o perímetro para encontrar uma maneira eficaz e usar todos os seus dispositivos para atrair observadores individuais para longe de seus colegas.
Na sala de segurança onde fingi ser repórter, havia duas duplas de vigilantes patrulhando duas áreas. Falhei inúmeras vezes, levando a lutas intensas em Dawn of Light. De certa forma, eles são uma recompensa em si – jogar uma garrafa no espectador e bater a cabeça contra uma estante é tão poderoso quanto uma queda – mas continuo voltando a isso, ansioso para ouvir que tipo de história Bond contaria se tivesse a chance.
Dawn oferece muitas oportunidades para fanfarrões, com várias seções furtivas em cada capítulo, mas eu gostaria que tivesse mais. A maioria das missões inclui tiroteios onde você não pode se esgueirar. A arma é ótima, mas as balas vêm em sua direção de todas as direções, fazendo com que o campo de tiro pareça um pouco disforme. Em mais de uma ocasião, limpei uma área apenas para descobrir que meu caminho estava bloqueado porque não havia matado todos os inimigos, então tive que voltar atrás para encontrar um Heavy escondido atrás de uma caixa no canto mais distante.
Originalmente, eu não gostava do atirador Bond, mas gostava do Bond arrogante e de língua afiada. Afinal, existem melhores jogos de tiro em terceira pessoa do que Daybreak, mas não consigo pensar em outro jogo que permita que você entre em um inimigo vestindo uma gola alta e uma jaqueta de colarinho e diga: “Ei, vocês têm uma máquina de café com defeito?”










