Testei DLSS em uma GPU de gama média e a resolução nativa de repente parecia inútil

O impulso da Nvidia pela IA permeou todos os aspectos dos jogos. Ao longo dos anos, tenho visto o tom mudar de uma “compensação aceitável” para melhoria de desempenho para uma afirmação ousada de que DLSS agora corresponde ou supera a resolução nativa e oferece vários quadros gratuitos. Sempre foi o tipo de afirmação fácil de repetir e mais difícil de verificar, então decidi parar de acreditar nela.

Usando meu RTX 4070 Ti Super e uma tela OLED de 1440p, rodei três jogos AAA visualmente exigentes usando renderização nativa e todas as predefinições de DLSS de Qualidade a Ultra Desempenho, comparando-os nas mesmas cenas. Admito que esperava sair desta experiência confirmando a minha hipótese de que o nativo ainda é rei, mas em vez disso, acabei por ter dificuldades para justificar porque tornei os meus jogos mais difíceis enquanto perdia parte do desempenho livre.

Homem-Aranha 2 fez a mais estrita reivindicação contra o nativo

A cidade parecia a mesma, mas o balanço parecia mais fácil

Comecei um experimento com Homem-Aranha 2 da Marvel pela simples razão de que este é o tipo de jogo que facilita a identificação de quaisquer pontos fracos em um atualizador. Manhattan se estende até o horizonte ao longe, e cada metro cúbico está repleto de arranha-céus, pontes, tráfego, pedestres e geometria sutil o suficiente para quebrar algoritmos de reconstrução. Enquanto estava no topo do Empire State Building, mudei da predefinição de qualidade original para a predefinição de qualidade DLSS enquanto corria. DLSS 4.5 predefinido M e observei a taxa de quadros aumentar significativamente na mesma cena enquanto o 4070 Ti S funcionava mais frio e usava menos energia para fazer isso.

Em termos de qualidade visual, quase não houve vítimas legíveis. A grade da Torre dos Vingadores à distância, as pontes que atravessam o rio e a grade de janelas se mantiveram perfeitamente unidas durante a reconstrução. Com a qualidade predefinida, procurar diferenças parece um trabalho inútil e sem recompensa. Por outro lado, voltar às predefinições Balanceado e Desempenho tende a suavizar detalhes finos para extrair alguns quadros extras, com os quais realmente não me importo.

Predefinido

FPS

1% baixo

% de GPU

Temperatura

Poder

Latência do PC

Nativo

54

40

99%

80°C

248W

51,2ms

Qualidade DLSS

81

68

85%

75°C

223 W

33,4ms

DLSS balanceado

81

66

73%

74°C

205W

30,5ms

Desempenho DLSS

82

71

68%

68°C

174W

31,4ms

Desempenho DLSS Ultra

83

62

53%

67°C

150W

29,4ms

DLSS 4.5 torna o mundo da magia mais emocionante

O legado de Hogwarts é onde comecei a questionar seriamente minhas suposições

Neste ponto do teste Homem-Aranha 2 já havia feito algumas taxas de quadros e eficiência cruciais para a expansão do Transformer de segunda geração da Nvidia. O próximo título que testei tinha uma reputação de falhas e micro-travamentos que poderiam atrapalhar a imersão em um mundo de jogo projetado especificamente para escapar da realidade. Durante esse tempo, maximizei todas as predefinições gráficas possíveis (como fiz em todos os outros testes) e descobri que a predefinição de qualidade DLSS aumentou a taxa de quadros na cena e melhorou a consistência dos quadros, agindo como um antídoto de fato para o problema de gagueira que acompanha o jogo. A gagueira familiar tornou-se muito menos perceptível.

Isso é algo que os números médios da taxa de quadros não indicam bem. O jogo pode entregar uma média perfeitamente respeitável em teoria, mas pode parecer inconsistente com os tempos de quadro em todos os lugares. Renderização nativa ativada O Legado de Hogwarts sofre o peso desse problema, enquanto alternar a qualidade do DLSS proporciona uma experiência que parece certa. Visualmente, não havia mais nada a desejar. Semelhante ao acórdão homem aranha 2, Cair para Balanceado ou Desempenho resultou em mais frames, mas não mudou a sensação do jogo. Talvez os efeitos sejam mais pronunciados para quem prefere jogar no modo “hard”, onde a fluidez adicional é importante. É definitivamente um daqueles jogos onde DLSS on Quality é melhor que local.

Predefinido

FPS

1% baixo

% de GPU

Temperatura

Poder

Latência do PC

Nativo

64

35

92%

76°C

247W

58ms

Qualidade DLSS

85

76

85%

72°C

217 W

51ms

DLSS balanceado

86

76

62%

65°C

217 W

51ms

Desempenho DLSS

86

68

75%

71°C

195W

52,9ms

Desempenho DLSS Ultra

89

79

87%

76°C

159W

49,7ms

Forza Horizon 6 mostrou onde a reconstrução se torna mais difícil

No entanto, a diferença do nativo era indistinguível

Forza Horizonte 6 era um teste que eu estava ansioso, especialmente porque o cenário montanhoso, a luz do dia e os efeitos de partículas que compõem a atmosfera do jogo são os que mais se beneficiam do transformador aprimorado de segunda geração da Nvidia. A Nvidia está comercializando especificamente o DLSS 4.5 alegando que ele foi aprimorado estabilidade temporal em jogos que dependem fortemente de movimentos suaves, e não consegui pensar em um título mais adequado para este teste do atual piloto favorito na indústria de jogos.

Em termos de qualidade, a reconstrução predefinida simplesmente não deixou espaço para reclamações. A neve manteve sua textura e o revestimento laranja da cerca de segurança na pista off-road próximo ao sinal de perigo permaneceu nítido. As linhas distantes das árvores também pareciam combinar com as montanhas. Eu poderia argumentar que foi esse caso específico que me convenceu de que eu definitivamente falharia em um teste cego entre renderização nativa e qualidade DLSS, mesmo depois de anos insistindo que a renderização nativa é a referência que todo aprimorador deveria buscar.

Predefinido

FPS

1% baixo

% de GPU

Temperatura

Poder

Latência do PC

Nativo

202

166

98%

72°C

217 W

47ms

Qualidade DLSS

205

161

98%

76°C

234 W

52ms

DLSS balanceado

209

163

98%

72°C

215W

45ms

Desempenho DLSS

225

166

98%

71°C

204W

41ms

Desempenho DLSS Ultra

252

175

97%

69ºC

189W

38ms

A resolução nativa não morreu, mas também não é mais a resolução padrão

A aparência do DLSS era melhor do que a renderização original, e essa geralmente era a exceção que você apontava em um jogo favorável que estava bem otimizado para isso. Nesses três testes, começa a parecer regra. Na Quality, com uma placa intermediária há dois anos, obtive um desempenho que poderia apreciar com um compromisso de preço que me esforcei para fazer. Isso é o suficiente para tomar a decisão por mim.

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