Sempre há uma cidade nebulosa que inspira algum tipo de medo, quebra-cabeças misteriosos e trauma subjacente em uma atmosfera tensa para fundamentar o horror arrepiante. Tive um palpite de que Silent Hill: Town Falls incorporaria o estilo único de terror da série e, depois de passar três horas com ele, fico feliz em dizer que meu palpite estava correto. Essa perspectiva em primeira pessoa realmente inspirou as pessoas a pensarem no PT, já que minha experiência com Townfall mostrou que uma interação mais íntima com um ambiente pode aproximar você da história que ele está tentando contar e dos elementos de jogabilidade que provocam tal medo. Cheguei pensando que Town Falls era apenas mais uma direção que a série poderia explorar, mas saí ansioso pelo que aconteceu depois que a demonstração de pré-visualização terminou.
Silent Hill: Town Falls está sendo desenvolvido pela Screen Burn, empresa anteriormente conhecida como NoCode, a mesma equipe que fez o thriller espacial Observation e tem linhagem direta com Alien Isolation. O diretor Jon McKellan esteve envolvido na produção (e dirigiu o DLC), o que foi uma inspiração óbvia para Townfall, já que é um jogo em primeira pessoa e cria tensão ao fazer o jogador se sentir vulnerável, tendo que confiar na furtividade antes de usar o combate como um último esforço. É também Silent Hill que representa o próprio estúdio.
Town Falls se passa na década de 1990 em um cenário fictício chamado St. Amelia, que reflete de perto a cidade litorânea natal da equipe, na Escócia. Embora essas portas tendam a ser vagas no início, elas ganham densidade à medida que você descobre como uma comunidade unida foi dilacerada por uma doença e uma mutação que devastou as pessoas e as transformou em mutantes horríveis. Jogue como Simon Ordell, um americano que aparece misteriosamente como um peixe fora d’água em uma pequena cidade escocesa. Ele tinha uma intravenosa na mão e procurava uma enfermeira chamada Zoe Ellis, que morava em Santa Amelia. Ela se comunica com ele através do dispositivo de rádio CRTV no qual ele confia, guiando-o por meio de vozes vagas e desesperadas – quando você chegar na casa dela, verá o retrato de Simon no corredor do andar de cima; algo estranho está acontecendo aqui.
Quando perguntei a McKellen sobre a motivação do protagonista americano, ele disse que era por um bom motivo. Embora não tenha podido revelar mais informações devido a spoilers, ele disse que isso ajudará os jogadores a se conectarem com ele, a explorar a cidade como um estranho e a resolver mistérios sobre os quais Simon também nada sabe.
Menino analógico em um mundo digital
CRTV é uma chave importante para a jogabilidade de Townfall – todo jogo Silent Hill usa um rádio como item principal, e Townfall faz o mesmo, mas existem algumas diferenças importantes aqui que aproximam você do mundo em si. Primeiro, é um guia visual para onde você está indo. Você pode puxá-lo a qualquer momento e, depois de ajustar para seu próximo alvo, a tela do CRTV mostrará um breve clipe desconectado do prédio ou beco que você deverá ver no caminho a seguir. Isso me levou a realmente prestar atenção ao meio ambiente de uma forma que marcadores objetivos ou minimapas nunca poderiam fazer. Simon tem um mapa físico da cidade que você também pode retirar, e ele marcará automaticamente o mapa com base no progresso da história e nas pistas que você descobrir, em vez de um registro de missão tradicional. Ao sair da demo senti que tinha uma ligação mais profunda com as ruas de paralelepípedos e vielas estreitas de Santa Amélia.
No entanto, o que mais gosto no CRTV é a forma como ele é usado para resolver quebra-cabeças. Lembro-me da parte da farmácia com tanta clareza porque parecia um enigma e uma caça ao tesouro que você estava ansioso para resolver porque pensava que já sabia como encontrar a resposta. Tive que inventar uma combinação de quatro dígitos para desbloquear o item-chave; parece bastante padrão, certo? Depois que os ajustes de cores foram feitos no CRTV, ele continuou a mostrar uma série de closes de objetos aparentemente não relacionados dentro da farmácia. Cada clipe e objeto representava um número na fechadura e, após uma inspeção mais detalhada, sem explicação ou ajuda, consegui determinar o que as pistas estavam comunicando. Townfall confia em você o suficiente para saber o que está tentando lhe dizer.
Há uma na seção frontal que parece uma sala de fuga e brinca com essa ideia de que você tem que olhar fotos nas paredes, anotações de diário e marcas de calendário para abrir a porta e escapar. Este estilo particular de design de quebra-cabeça se adapta bem à perspectiva de primeira pessoa, pois permite que sutilezas do ambiente se tornem parte da solução. McKellen também enfatizou durante nossa conversa que os próprios quebra-cabeças são projetados para fazer parte da história, com pistas e soluções contando sobre os personagens ou o que está acontecendo na cidade para ajudá-lo a aprofundar sua compreensão sem ter que dizer coisas em voz alta.
Agora, Town Falls não seria um jogo de terror se o medo persistente não fosse apoiado por uma ameaça assustadora. Neste capítulo inicial, eu só tinha tábuas 2×4 e um revólver super barulhento com munição limitada para me defender dos monstros mutantes que cobriam as ruas. Então, a furtividade é realmente a arma principal. É aqui que o CRTV entra em ação novamente. Os inimigos aparecem como sinais de rádio que você precisa ajustar manualmente para marcá-los no CRTV, para que você possa vê-los na tela e através das paredes quando apontar na direção deles. Depois de marcados, você pode percorrê-los rapidamente sem ter que ajustá-los manualmente novamente, mas quando quatro ou cinco deles estão ao alcance, torna-se um pouco difícil controlar qual inimigo está na barra de frequência. No entanto, descobri que esta é uma maneira inteligente de nivelar o campo de jogo e ao mesmo tempo ser furtivo, permitindo-me monitorar o modo de patrulha de um local seguro antes de correr para patrulhar. Se você acha que isso faz as coisas parecerem muito fáceis, não é – em vez disso, simplifica a natureza de tentativa e erro do gênero furtivo, ao mesmo tempo que é desafiador. Você pode assumir riscos calculados ou planejar um curso de ação sem bater constantemente a cabeça na parede.
Isso é ainda mais importante porque o combate não é o ponto forte de Townfall. Não é exatamente o que eu esperava, mas é o último recurso por um motivo. Você tem um ataque básico e uma arma corpo a corpo de bloqueio, que não responde tão bem quanto eu gostaria, e os ataques inimigos são um pouco difíceis de ler. O combate corpo a corpo em primeira pessoa é difícil de acertar, e o revólver de descoberta precoce de Simon tem apenas alguns cartuchos (e é alto o suficiente para avisar tudo ao alcance) – mas contanto que Town Falls mantenha o equilíbrio que vi na demo, não acho que isso será um problema. Existem vários armários e galpões pela cidade, e você também pode correr e se esconder, então ser pego e perseguido não leva necessariamente a uma briga. Afinal, não foi feito para ser Resident Evil, e como Simon é apenas um cara normal que não tem ideia do que está acontecendo, faz sentido no grande esquema das coisas.
conexão de cidade pequena
A seção de farmácia mencionada acima está ligada a uma série de quebra-cabeças espalhados pela cidade que farão com que você abra o mapa com frequência para ter certeza de que está virando à direita em cada rua. Embora seja inconveniente, adoro o fato de que encontrar uma casa cujo endereço você consegue em um pedaço de papel faz parte do que você faz aqui. Exatamente para onde ir pode ser confuso, e o ritmo fica mais lento se isso levar a um retrocesso por engano, tornando ainda mais importante prestar atenção ao que Simon marcou no mapa.
No entanto, quando o céu inexplicavelmente fica vermelho e criaturas mutantes surgem em massa, percorrer os quintais e complexos de apartamentos da cidade para chegar ao hospital parece mais um labirinto cheio de zumbis. Mover-se para frente e para trás entre monstros, causar perturbações ou tentar tiros desesperados torna-se o foco. Esta não é necessariamente a minha parte favorita de Town Falls, mas equilibra a tranquilidade mais perturbadora que a precedeu. É intenso e pode ser cansativo, mas é bom.
Qualquer jogo de terror que se preze vai cansar você, e deixei Townfall me sentindo assim. Mas o que mais anseio é a mensagem mais ampla subjacente ao horror. A história começa com uma placa de protesto abandonada por um grupo chamado CEG, deixando claro que a cidade foi invadida por interesses corporativos, com consequências desastrosas que transformam os moradores.
Explorei mais sobre Zoe Ellis nesta demonstração – seu colapso mental, seus sentimentos por decepcionar seus colegas no hospital e na clínica e seu arrependimento por não ter conseguido salvar seu povo. Isso fica evidente nos e-mails, notas e cartas deixadas para trás que falam sobre o relacionamento dela com os habitantes da cidade, bem como a solução para o quebra-cabeça principal que eu joguei, centrado em seu fracasso percebido. Foram esses temas que fortaleceram Silent Hill no passado. Eu realmente gosto da direção que Silent Hill tem tomado ultimamente, inclinando-me para a ideia de ser uma série de antologia onde diferentes partes do mundo podem contar suas histórias com temas e estilos de terror consistentes. O remake de Silent Hill 2 modernizou habilmente um clássico, enquanto o mais recente Silent Hill explora as lutas das mulheres no Japão dos anos 1960. Certamente há mais para desvendar, incluindo como Simon se relaciona com tudo o que acontece em Town Falls, e mal posso esperar para ver como tudo se encaixa e se encaixa na série.
O contraste horrível entre os corredores enferrujados e manchados de sangue do hospital e a névoa profundamente perturbadora do Silent Hill original no PS1; essas imagens ainda me assombram hoje. Foi provavelmente a experiência mais assustadora que já tive em um jogo – ok, eu era apenas uma criança na época, mas abriu caminho para coisas que realmente me assustaram. É uma fusão de terror psicológico e terror analógico, lembrando as emissoras digitais ou a série de vídeos Local 58 (peguei algumas coisas de Townfall). Poucos jogos podem transmitir aquela sensação de medo persistente e agourento como Silent Hill, e Screen Burn parece ter entendido a tarefa.
Se sobrevivermos ao jogo, poderemos descobrir a verdade sobre Santa Amélia quando Silent Hill: Town Falls for lançado para PlayStation 5 e PC em 24 de setembro.
Michael Higham é editor do IGN, onde fornece regularmente análises, prévias, reportagens e notícias em formatos escritos e de vídeo. Ele geralmente cobre jogos de RPG e produtos de tecnologia de longa duração, mas quando se trata de jogos, seu escopo é amplo. Você também pode encontrá-lo em eventos e hospedar conteúdo de vídeo, incluindo Podcast semanal IGN desbloqueado.








