o que Colônia de pinguins Sobre?
É uma tentativa sincera de trazer à existência um renascimento de Lovecraft. O jogo remonta a uma era de jogos PS2 que eram experimentais e peculiares. Era difícil explicar o que era o jogo para as pessoas que acabaram de jogar. Existem algumas flexões de gênero e homenagens diretas a coisas que para mim incluem o terror Lovecraftiano, mas também novos elementos que são meus.
A ideia central é examinar e reavaliar temas presentes ao longo da obra: o jogo aborda os temas coloniais subjacentes de Lovecraft (invasão, anexação, indiferença, etc.) e a problemática história de racismo e pseudociência do autor. Lemos não apenas as obras ficcionais de Lovecraft, mas também seus textos políticos conservador. Alguns podem dizer que é possível separar a arte do artista – mas com Lovecraft é realmente surpreendente que um escritor que popularizou o “medo do desconhecido” fosse um xenófobo? Em vez de reinterpretar Lovecraft em algo, queremos voltar ao passado que informou a escrita e examinar esses temas.
As adaptações de Lovecraft tendem a fazer negatividade histórica para torná-las palatáveis para o público de hoje, porque a suposição é que os narradores são os personagens principais. Para o nosso jogo Colônia de pinguinsO Pinguim é um veículo neutro para a história, mas não para o narrador – aprendemos sobre a expedição da perspectiva de alguém que está envolvido e não tem conhecimento do ponto da história. Depois vemos uma perspectiva dupla de Kaitiyaki, apresentando uma história diferente que foi transmitida de geração em geração.
Qual é o tamanho da equipe de desenvolvimento?
É um projeto único que consiste principalmente de povos indígenas com empreiteiros adicionais e indústrias convidadas.
Há quanto tempo você trabalha nisso?
Dois anos em tempo integral.
Qual é a sua história principal? Colônia de pinguins?
Esboço original para Colônia de pinguins Criado após visualização bom pé A ideia de deslizar os jogadores no gelo com minha filha foi muito interessante.
Por que reinterpretar Lovecraft? Fale sobre sua missão de reformular a ficção queer através das lentes da narrativa indígena.
Lovecraft tem uma influência cultural que chegou ao ponto de personagens como Cthulhu aparecerem em programas infantis. Esta criatura de crueldade desconhecida foi transformada em um lindo ovo de Páscoa para os pais rirem. As histórias em si são vagamente familiares, mas muitas vezes não passam das guelras e dos tentáculos. Os conceitos de insanidade e insanidade mal arranham a superfície.
Eu costumava jogar há dez anos sangue carregado E houve uma compreensão de qual poderia ser o estilo. Durante esse tempo aprendi rapidamente o que era uma colônia, de onde ela vinha e como era organizada. Pareço louco para alguns – um lunático delirante. Aprendi uma história que não se ensina na escola e o verdadeiro propósito de todos os impérios. Isso me fez pensar em como a indiferença cosmopolita parecia a indiferença colonial. Como os impérios coloniais podem destruir centenas de anos de conhecimento humano sem se preocupar. Os Antigos do mito Lovecraftiano conspirariam para destruir ou escravizar os humanos com pouco cuidado com os humanos. Fá-lo-ão através de força contundente, cerimónias religiosas e crueldade. Lovecraft capturou involuntariamente os horrores do colonialismo e a indiferença do império.
Quando ouvimos falar de personagens não-brancos em Lovecraft, eles geralmente adoram a magia do sangue e a lua crescente. Para mim, isso me fez pensar como os exploradores britânicos conceituaram as práticas medicinais indígenas. Antes de os europeus compreenderem o saneamento, eles viam os direitos funerários dos Maori como questões espirituais primitivas, não percebendo que lavar o corpo no rio – ou não usar as mãos para comer enquanto tocava no cadáver – era feito para prevenir doenças.
Vamos supor que as histórias de Lovecraft fossem reais. Será que os não-brancos saberão mais sobre estes animais do que os europeus que aprenderam sobre eles na semana passada? E se, tal como aqueles europeus que observaram a nossa cultura e se enganaram, o mesmo acontecesse com o herói de Lovecraft?
aprendendo com o que Geração de Pintores Você está se candidatando ao seu processo de desenvolvimento atual?
Aprendemos juntos Umurangi A chave é mover-se rapidamente. Para planejar com antecedência. Passamos muito tempo portando o jogo e isso não nos deu tempo suficiente para nos concentrarmos no que queríamos fazer a seguir. Nosso projeto que tentamos conciliar era sobre a era de complacência Biden. Bem, foi rápido demais para ser relevante.
com Colônia de pinguins Criamos uma trilogia de jogos que será inspirada nos deuses e nos mitos de Lovecraft. Gostamos de explorar essas ideias que parecem não ir a lugar nenhum rapidamente. O segundo jogo desta trilogia explora a decadência das pequenas cidades e os segredos escondidos atrás de uma porta fechada, na mesma rua.
Queríamos começar as coisas lentamente nesta trilogia e não entrar em um lugar confortavelmente familiar. Não, Cthulhu. Não há mancha.
Por que os videogames são a forma de expressão escolhida?
Os videogames são a maior forma de arte da humanidade de todos os tempos. Não há dúvida de que alguém fez mais de uma forma de arte. Os videogames são a única forma de arte em que a participação na obra de arte é obrigatória.
Film Game teve trajetória semelhante na luta pela legitimidade artística. O cinema era conhecido como a 6ª grande forma de arte. Os jogos são conhecidos como a décima grande forma de arte e nunca devem perder esta aceitação inevitável. Não deveríamos fazer jogos de forma segura com o tempo, mas sempre avançar o meio como os filmes faziam há 50-70 anos.
Qual foi o maior obstáculo que você enfrentou como um pequeno desenvolvedor?
Como um estúdio pequeno, somos vistos como arriscados. Como ateliê indígena somos vistos como mais vulneráveis. Trabalhando como um estúdio indígena que reflete as realidades políticas contemporâneas, somos vistos como vulneráveis a qualquer pessoa. É por isso que entendemos que as portas não ficam abertas por muito tempo. Aproveite essas oportunidades. A verdadeira sustentabilidade indie é montar seu estúdio confortavelmente, onde você pode fazer arte indefinidamente. Você sabe como distribuir seus jogos e apresentá-los ao público para que seu trabalho possa se sustentar por conta própria.
O que as grandes empresas e editores podem fazer para oferecer melhor suporte a desenvolvedores como você?
As grandes empresas que podem assumir o risco deveriam realmente fazê-lo. Não sou idiota, sei por que o valor para os acionistas é o que eles veem. Mas se estes grandes estúdios quiserem sobreviver no futuro, terão de olhar para a história do cinema e perceber que o cinema só sobrevive devido aos seus riscos. As grandes empresas deveriam criar pequenos estúdios arriscados, onde contratassem de dois a quatro independentes que não estão pela primeira vez para experimentar – pense nisso como uma residência artística. Eles precisam ver quem está na lista de finalistas de cada premiação independente e enviar um DM. Dê-lhes um ou dois anos para fazer algo por 10% do orçamento de um grande jogo AAA e depois vendê-lo com os enormes recursos e distribuição disponíveis.
Tudo isso é ilusão, eles não farão nada a respeito. Não acredito que a maior parte da indústria americana de jogos AAA seja capaz de aprender alguma coisa.
Eu trouxe de volta para casa. vendas Colônia de pinguins Em uma frase:
Você não saberá até que o faça e então será tarde demais.
Colônia de pinguins Chegando ao PC e Switch 2 em 2026, desenvolvido pela ORIGAME DIGITAL e Publicado por companheiro viajante. Está disponível Lista de desejos no Steam agora





