Joey Dacord parecia uma estátua.

O Seattle Kraken goleiro viu seus companheiros sufocarem o Furacões Carolina por 40 minutos em um jogo na temporada passada, superando-os por 14-2 no segundo período, depois de desistir de apenas cinco chutes a gol no primeiro. “Eu estava tipo, ‘Sinto como se já estivesse parado há duas horas e meia. Preciso ver alguns discos'”, lembrou ele. Daccord não estava vendo muitos tiros na realidade. Então ele optou pela realidade virtual.

Antes do terceiro período, Daccord colocou um fone de ouvido Meta Quest e ligou o NHL Sense Arena, um programa de hóquei VR que ele usa há vários anos para manter sua mente e habilidades longe do gelo.

O vestiário do Kraken era agora um rinque virtual de 360 ​​graus, escolhido entre opções que incluíam um estádio de beisebol e o rinque ao ar livre do jogo da NHL em Lake Tahoe. Suas mãos foram transformadas em um bloqueador e uma luva de captura, enquanto ele ficava na frente de uma gaiola 3D. Ele enfrentou dezenas de discos disparados de atiradores virtuais em diferentes ângulos, voltando ao foco. Quando Daccord viu borracha de verdade novamente no terceiro período, ele parou 11 dos 12 arremessos do Carolina para preservar a vitória do Seattle.

Daccord faz parte de um número crescente de jogadores de hóquei que usam VR para treinamento cognitivo. Devin Cooley (Chamas de Calgary), Devon Levi (Sabres de búfalo) e Eric Comrie (Jatos Winnipeg) estão entre os goleiros que usaram a tecnologia. O mesmo aconteceu com o atacante estrela da PWHL, Taylor Heise, do Minnesota Frost. O USA Hockey e pelo menos 17 programas da Divisão I da NCAA usaram as ferramentas de treinamento da NHL Sense Arena.

“Acho que foi fundamental para minha carreira e um fator que explica por que sou capaz de jogar da maneira que jogo no nível da NHL. É parte integrante do meu treinamento e preparação”, disse Daccord.

O jogo Carolina não foi a primeira vez que Daccord recorreu à RV durante um jogo. Ele se lembrou de um jogo fora de casa contra o Arizona Coyotes, algumas temporadas atrás, em que não ficou feliz com a reação de sua mão enluvada durante o primeiro período.

“Fui para trás, coloquei o fone de ouvido e o programei para atirar cem discos na minha luva. Depois de pegar cem discos, saí e minha luva funcionou bem pelo resto do jogo”, disse ele. “À medida que mais caras o usam, isso se torna mais normal. E obter o apoio da NHLPA mostra que veio para ficar.”

Na quarta-feira, a Sense Arena se tornou a primeira e única plataforma licenciada de hóquei virtual e de realidade mista da NHL e da NHLPA, anunciando uma parceria com a NHLPA que trará pela primeira vez os nomes e imagens dos jogadores da NHL para a realidade virtual e mista. A empresa mantém parceria com a NHL há mais de dois anos, trazendo nomes de times e marcas em seus treinos virtuais. A Sense Arena também fez parceria com vários times da NHL incluindo o Reis de Los Angeles, Diabos de Nova Jersey e Cavaleiros de Ouro de Vegas.

“Esta parceria com a Sense Arena é uma excelente oportunidade para aproximar os fãs do incrível talento dos jogadores da NHL”, disse Steve Scebelo, diretor comercial da NHLPA. “Esta é verdadeiramente uma nova plataforma dinâmica que irá mostrar os talentos dos jogadores e aproximar os fãs da ação de uma forma que nunca experimentaram antes.”

Os usuários agora podem receber passes ou fotos de rosto de Connor McDavid, Austin Matthews, Mateus Tkachuk e dezenas de outras estrelas da NHL.

“Quando testei a versão beta pela primeira vez, você estava a cinco centímetros do rosto do Leon Draisaitl ou Nathan MacKinnon. Agora você olha nos olhos deles, olha para seus uniformes, todas as texturas”, disse Bob Tetiva, fundador e CEO da Sense Arena, recentemente à ESPN. Fiquei impressionado.”

Os usuários também podem tentar passar o disco furtivamente por goleiros de elite, como Connor Hellebuyck, Andrei Vasilevskiy e Dacord. Caramba, até os próprios goleiros podem se tornar os arremessadores em VR.

“Não estou usando a parte de marcar gols, apesar do que outras pessoas possam pensar”, disse Daccord, que fez várias tentativas de marcar um gol vazio na NHL, inclusive na segunda-feira contra o Chicago.

“Estou usando para as coisas de goleiro.”


DACCORD DEDICOU-SE ao treinamento cognitivo fora do gelo desde os 16 anos de idade. Ele fez um treinamento de bloqueio de visão, e isso o levou ao caminho de “treinar os olhos e treinar a mente” que continua como atleta profissional.

Ele se lembra de ter contado ao pai como gostaria que houvesse uma maneira de ele “sentar lá e apenas ler (filmar) lançamentos o dia todo”. Alguns meses depois, próximo à paralisação do COVID-19, o pai de Daccord mostrou a ele um fone de ouvido VR e o programa Sense Arena.

“Lembro-me de pensar que era apenas uma espécie de jogo, que nunca iria usar isso. E agora eu uso antes de cada jogo que jogo na NHL. É uma grande parte do meu treinamento e da minha rotina do dia de jogo”, disse Daccord.

Essa rotina começa cerca de uma hora antes do aquecimento, como o Daccord faz cerca de 20 minutos no fone de ouvido. “Começo com exercícios cognitivos, coisas que gosto de fazer para que meu cérebro funcione um pouco”, disse ele.

Um exercício em que Daccord disse ter confiado envolve uma máquina atirando discos de cores diferentes contra ele. Suas mãos são renderizadas com as cores correspondentes e ele deve combinar o disco com a mão em uma fração de segundo. Depois disso, Daccord passará para alguns exercícios técnicos em que os discos são arremessados ​​em pontos específicos e, em seguida, outro exercício que simula arremessos de artilheiros de nível NHL.

“Quando entro no gelo para o aquecimento, sinto que já (vi) 150 tacadas”, disse ele. “Estou pronto para ir. É quase como se eu nem estivesse me aquecendo. Estou meio que no fluxo. Estou lendo muito bem o lançamento do stick. Acho que é uma grande vantagem para mim.”

Daccord também usou o programa de treinamento VR como um substituto para os treinos no gelo. Recentemente o Kraken disputou partidas de rua contra o Folhetos da Filadélfia numa segunda-feira e Capitais de Washington numa terça-feira. Daccord jogou contra os Flyers e apoiou na noite seguinte. O Kraken então voou para Winnipeg para um jogo na quinta-feira.

A programação significava que Daccord não teria tempo de gelo nos dois dias que antecederam o jogo dos Jets. Então ele usou gelo virtual, praticando na Sense Arena antes do jogo dos Capitals, depois por 25 minutos antes de seu voo para Winnipeg e mais 45 minutos depois de chegar em Manitoba.

Daccord parou todos os 32 arremessos que enfrentou em Winnipeg para uma vitória por 3-0 no Kraken.

“Eu me senti tão bem patinando pela manhã na quinta-feira. Apenas rastreando o disco, vendo o disco. Eu senti como se tivesse patinado no dia anterior”, disse ele. “A maioria dos meninos diria que gosta de patinar, sentir o disco e ver as tacadas. Quando a programação fica estranha, você não consegue fazer repetições. A Sense Arena foi uma ótima maneira de conseguir essas repetições.”


ATRAVÉS DO TREINAMENTO VR beneficia profissionais como Daccord, mas também pode ser uma bênção para as gerações mais jovens de jogadores de hóquei, que são mais propensos a testar novas tecnologias e métodos de treinamento.

“Eles estão nas telas, vendo análises, vendo maneiras diferentes de treinar que são muito diferentes de como eu treinei”, disse Andrew Alberts, diretor de desenvolvimento de hóquei da Sense Arena, que jogou nove temporadas na NHL pela Canucks de Vancouver, Bruins de BostonFuracões e Folhetos.

Alberts diz que vê o treinamento em RV como uma forma de os jovens jogadores irem além de marcar um gol ou completar um passe para entender melhor os processos por trás deles.

“Para as crianças que passam por essas repetições de levantar a cabeça, escanear, brincar com a cabeça erguida, entender o tempo e o espaço, tudo isso faz parte do QI do hóquei que esses jovens jogadores precisam”, disse ele. “No momento, acho que há uma grande ênfase no manuseio e na velocidade, o que é ótimo, mas você precisa ter o pacote completo.”

Como ex-defensor, Alberts diz que gosta do exercício que imita um jogador voltando para pegar um disco e ver as opções de passe antes de ser esmagado por um xeque – sem consequências.

“Passar por essas repetições como jogador e não ser morto é o que há de bom nisso”, disse ele.

A Sense Arena lançou sua experiência de VR de hóquei em 2018. Naquela época, ela enviaria instaladores a locais como o centro de treinamento dos Kings para construir espaços físicos para o treinamento de VR fora do gelo. A plataforma fez incursões primeiro entre os goleiros, quando o Sense Arena estava disponível por meio do fone de ouvido Oculus. Equipes como os Devils valorizaram o potencial dos jogadores em recuperação de lesões para usar o treinamento de hóquei em realidade virtual sem sobrecarregar seus corpos.

O salto na qualidade e acessibilidade da tecnologia wearable permitiu à Sense Arena comercializar sua plataforma de treinamento fora do gelo para o usuário doméstico. Está disponível exclusivamente no Meta Quest 3 e Quest 3S.

No início deste ano, a Sense Arena lançou o DanglePro, um módulo de manipulação de realidade mista. Usando seu próprio bastão e um disco de treinamento, os usuários se balançam em meio a uma confusão de detritos que chegam até eles, como garrafas de água e equipamentos.

“Acho que ser capaz de controlar o que você deseja trabalhar e desenvolver é fundamental para os jogadores que desejam se manter no topo de seu jogo”, disse Alberts. “Os goleiros querem certas situações em que monitorem os discos, leiam os lançamentos, repetição após repetição após repetição. Estamos tentando fazer a mesma coisa com os jogadores agora, introduzindo esta nova tecnologia com a realidade mista.”

Além dos módulos de treinamento individuais, o NHL Sense Arena ’26 possui um novo modo de jogo 3 contra 3 que permite aos usuários jogar uma temporada completa de 82 jogos da NHL, gerenciando uma escalação e selecionando companheiros de equipe. É aí que eles podem desbloquear outros jogadores da NHL – a versão apoiada pela NHLPA começará com cerca de 15 jogadores de cada equipe, com outros adicionados durante o jogo.

“Cabe a você se colocar no papel de GM e então adquirir novos jogadores com base em suas vitórias”, disse Tetiva.

No futuro, Alberts disse que gostaria que cada jogador virtual imitasse os movimentos de seus colegas da vida real. Atualmente, a equipe Sense Arena registra jogadores da NHL e NCAA e transforma esses movimentos em modelos 3D. Para ter RV Alex Ovechkin discos explosivos de o “Ponto Ovi” é algo que eles estão trabalhando com a NHL para aperfeiçoar usando dados avançados, e isso está no futuro para a plataforma.

Alberts acredita que a tecnologia tem muito mais a oferecer às equipes da NHL. Por exemplo, seu grupo propôs filmar seus patinadores para que os jogadores pudessem se observar em um ambiente virtual e “ver o que os goleiros veem” em seus arremessos. Sense Arena permite replays da perspectiva do disco saindo do manche do atirador e ângulos que fornecem informações sobre os movimentos do jogador que o vídeo normal não consegue replicar.

Daccord diz acreditar que o treinamento em VR de hóquei continuará a crescer – especialmente para seus colegas netminders.

“Acho que continuaremos a ver mais e mais pessoas usando-o porque é uma ferramenta muito boa. Como você pode justificar não usá-lo em um dia de folga antes do jogo, vendo algumas centenas de discos?” ele disse.

“É uma questão de acesso, certo? Acho que se você quer ser um goleiro de verdade, esse é um recurso que você pode usar. A coisa número 1 no hóquei é ser capaz de ler o lançamento de um arremesso. Com isso, você pode sentar no sofá se quiser e apenas ler lançamento após lançamento após lançamento. Acho incrível.”

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